”Metaverse” har under de senaste åren blivit ett modeord inom många branscher, och Facebooks tillkännagivande i oktober förra året om att företaget byter namn till Meta visar tydligt var företaget ser sin framtid. Även om idén om ett ”metaverse” har presenterats för oss tidigare genom plattformar som Second Life, verkar det denna gång mer troligt att den kommer att få bred spridning, då företag som Alphabet, Meta och Microsoft tillsammans investerar miljarder dollar i utvecklingen av teknik för metaverset. Metaversets tillväxt har väckt viktiga frågor inom området immateriella rättigheter, särskilt när det gäller varumärken.
När man ansöker om ett varumärke måste man ange vilka varor eller tjänster som varumärket ska användas för. När en ansökan väl har lämnats in går det inte att utvidga denna förteckning över varor och tjänster. Därför kan en snabb och omfattande spridning av nya typer av produkter och tjänster på marknaden ofta vara problematisk för dem som har befintliga varumärken – varumärken som eventuellt registrerades vid en tidpunkt då dessa varor och tjänster inte existerade och inte ens var påtänkta.
Det ökade intresset för metaversumet på senare tid har lett till att företag som Nike, Crocs och Puma, tillsammans med många andra, har lämnat in nya varumärkesansökningar för att säkerställa att deras varumärken skyddas i metaversumet. I listan nedan anges endast några exempel på de varor som omfattas av dessa nya ansökningar:
- Nedladdningsbara virtuella varor, nämligen datorprogram som omfattar skor, kläder, huvudbonader, glasögon, väskor, sportväskor, ryggsäckar, sportutrustning, konst, leksaker och tillbehör för användning online och i virtuella världar på nätet – Nike
- Nedladdningsbara digitala medier, nämligen digitala tillgångar, digitala samlarobjekt, digitala tokens och icke-utbytbara tokens (NFT:er) – Crocs
- Nedladdningsbara virtuella varor, nämligen datorprogram som omfattar skor, kläder, huvudbonader, glasögon, väskor, sportväskor, ryggsäckar, sportutrustning, konst, leksaker och tillbehör för användning online och i virtuella världar på nätet – Puma
- Nedladdningsbara virtuella varor, nämligen datorprogram som innehåller kläder, skor, huvudbonader, sportartiklar och tillbehör avsedda för användning i virtuella onlinevärldar – Under Armour
Denna tekniska och kulturella omställning mot metaversumet har redan gett upphov till varumärkesrättsliga tvister, vilket framför allt framgår av det pågående målet Hermès mot Mason Rothschild. Även om detta mål rör NFT:er snarare än metaversumet i sig, är dessa två teknologier nära kopplade till varandra: en NFT är en token som representerar äganderätten till en digital vara. Dessa digitala tillgångar kan sedan användas på en rad olika metaversplattformar, såsom AltSpace VR, Decentraland och Horizon.
I Hermès-fallet skapade och sålde konstnären Mason Rothschild digitala återgivningar av Hermès Birkin-handväskor, som han kallade ”Meta-Birkins”, på NFT-marknadsplatser. Försäljningen av dessa NFT:er inbringade vid den tidpunkten cirka 450 000 dollar i Ethereum (Ethereum (ETH) är en populär kryptovaluta som ofta används för att köpa och sälja NFT:er). Värdet av dessa försäljningar illustrerar anledningen till tredje parts intresse och de potentiella ekonomiska möjligheterna för företag som ännu inte är verksamma i den digitala världen.
Även om varumärket BIRKIN är välkänt inom lyxmodevärlden omfattar Hermès varumärkesregistrering för detta märke i USA endast fysiska varor såsom ”handväskor”. Det är värt att notera att varuspecifikationen inte inkluderar virtuella varor eller NFT:er, vilket har gett upphov till en debatt om huruvida Rothschild faktiskt gör intrång i Hermès BIRKIN-registrering.
En intressant aspekt som redan har kommit fram i Hermès-målet är att domaren, i en dom om avvisning av målet, antydde en skillnad mellan föremål som kan bäras (i en virtuell miljö) och sådana som inte kan bäras. När det gäller Mason Rothschilds ”Meta-Birkins” handlade det endast om bilder, inte om virtuella väskor. Även om dessa bilder kunde ha använts i metavärldar som dekorativa föremål, till exempel i virtuella hem, antyddes det att det kan finnas en skillnad i hur domstolarna betraktar dekorativa föremål och föremål som kan bäras i metavärlden. Det är troligt att rättspraxis på detta område kommer att utvecklas avsevärt i takt med att fler mål rörande varumärkesfrågor i metavärlden behandlas i domstolarna.
För att ytterligare understryka vikten av att ha skydd för dessa nya typer av varor och tjänster är det viktigt att beakta möjligheten att genomdriva rätten. I motsats till vad många felaktigt tror finns det inte ett enda, allomfattande ”metaversum”. Precis som när det gäller sociala medieplattformar kommer svårigheten att genomdriva varumärkesrättigheter i metaversumet att ligga i den enorma mängden innehåll som finns tillgängligt på flera olika plattformar. Nedan följer en lista över några populära metaversum:
- Horizon (ägs av Meta)
- Alt Space VR (ägs av Microsoft)
- Decentraland
- VR-chatt
- Roblox
Detta är bara ett litet urval av de metaversplattformar som finns idag, och antalet kommer säkert att öka. Om du, när du fattar beslut om immateriella rättigheter i samband med metaverset, känner dig överväldigad av all teknisk jargong, kan det vara bra att likställa begreppet ”metavers” med ”sociala medier”. För det första finns det flera plattformar, inte en enda, men de alla verkar inom ett liknande område; för det andra kommer varumärkesskydd på metaversplattformar att hanteras på ett liknande sätt som rättigheter hanteras på sociala medieplattformar, i och med att begäran om borttagning måste lämnas in på varje enskild metaversplattform.
Det kan vara svårt att hävda sina immateriella rättigheter på sociala medieplattformar, även med registrerade varumärkesrättigheter, och de flesta plattformar begär bevis på varumärkesregistreringar när en begäran om borttagning lämnas in. Framöver är det därför viktigt för företag att överväga om de skyddar sina varumärken på ett lämpligt sätt, och det blir allt tydligare att en nödvändig aspekt vid nya varumärkesansökningar bör vara om företagets produkter kan komma att användas i metaversumet. Det faktum att företag som Nike lämnar in nya ansökningar just för detta ändamål tyder på att en kommersiell förändring är på gång, som snart kommer att bli relevant för många fler företag – inte bara inom teknikbranschen utan även för dem som är verksamma inom andra områden, såsom mode och konsumtionsvaror. För några år sedan var detta otänkbart, men för sådana företag verkar det som om skyddet av deras immateriella rättigheter för digitala varor och tjänster snart kan bli lika viktigt som skyddet av dem för fysiska varor och tjänster.
Med tanke på den senaste tidens ökning av antalet ansökningar som avser virtuella varor och NFT:er har EUIPO nyligen utfärdat riktlinjer för hur man kommer att gå tillväga vid klassificeringen av sådana varor. Riktlinjerna ligger i linje med den strategi som föreslogs i Hermès-målet och understryker vikten av att rättighetsinnehavare stärker sina portföljer. EUIPO har bekräftat att virtuella varor ska behandlas som digitalt innehåll eller bilder och därför ska hänföras till en enda huvudklass avseende digitala varor (klass 9), oavsett i vilken klass den fysiska versionen av varorna skulle klassificeras. Det kommer att vara nödvändigt att ange vilket innehåll eller vilka bilder de virtuella varorna avser: till exempel ”nedladdningsbara virtuella varor, nämligen digitala kläder”. På samma sätt måste sökande för NFT:er ange vilken typ av digitalt objekt som autentiseras av NFT:n; termen ”non-fungible tokens” i sig kommer inte att godtas. Det kommer inte att ske några ändringar avseende tjänster som rör virtuella varor och NFT:er; dessa kommer att klassificeras enligt de nuvarande klassificeringsprinciperna.
Med den rättspraxis som håller på att etableras och nu när denna typ av riktlinjer för börsintroduktioner publiceras, blir det intressant att se hur jämförelsen mellan virtuella varor och motsvarande fysiska varor kommer att utvecklas inom andra områden, till exempel vid invändningar mot varumärkesregistreringar.
Om du vill diskutera vidare hur du bäst kan skydda ditt varumärke i metaversumet, vänligen kontakta din vanliga advokat hos Barker Brettell.
Denna artikel har sammanställts av Jacob Larking, juridisk forskningsassistent, och författats tillsammans med Tracy Arch, varumärkesjurist och delägare vid Barker Brettell.
”Metaversets tillväxt har väckt viktiga frågor inom området immateriella rättigheter, särskilt när det gäller varumärken”