Om kunderna behåller sina tekniska produkter längre, hur planerar då teknikföretagen att tjäna pengar i framtiden?
Hur länge har du haft din mobil? Ett år? Två? Fyra år? Oavsett vad svaret är, är det förmodligen längre än vad det skulle ha varit för några år sedan.
Det är uppenbart att människor behåller sin teknik längre. I en nyligen genomförd intervju mindes Verizons styrelseordförande Hans Vestberg den ”spännande” tiden för tio år sedan, då människor brukade byta ut sina mobiltelefoner nästan varje år, och konstaterade att ”mobiltelefonernas hållbarhet och kvalitet har förbättrats ganska dramatiskt under de senaste fem till tio åren, så att människor kan behålla dem mycket längre”. Den dramatiska innovation som vi har sett under dessa tio år har lett till en stillastående marknad idag, där konsumenterna känner liten motivation att byta ut sina telefoner. År 2023 väntar amerikanska konsumenter i genomsnitt 2,67 år innan de byter ut sin telefon. Denna tidsperiod förväntas öka till 2,93 år fram till 2027. Med stora aktörer som Apple och Samsung känner av trycket – hur planerar då teknikföretagen att bemöta denna mognande marknad?
Ett viktigt område där företagen strävar efter att bredda sin verksamhet är tjänstesektorn. Apples tjänstegrupp spänner över ett förvånansvärt brett spektrum av branscher och är indelad i fem huvudkategorier: reklam, AppleCare, molntjänster, digitalt innehåll (Apple Arcade, Apple Fitness, Apple Music, Apple News+ och Apple TV+) samt betaltjänster (Apple Card och Apple Pay). Sammantaget stod denna grupp för en nettoomsättning på 96,2 miljarder dollar under räkenskapsåret 2024, vilket motsvarar en tillväxt på 13 % jämfört med föregående år. Jämfört med Apples fysiska produkter har tjänstesektorn högre vinstmarginaler eftersom de har lägre fasta kostnader och inte drabbas av problem i leveranskedjan som kan påverka tillverkningen av fysiska produkter (särskilt med tanke på covid-19). Detta resulterar i en pålitlig inkomstkälla som konsumenten kommer att fortsätta att bidra till långt efter köpet av sin enhet.
Marknaden för bärbar teknik går också från klarhet till klarhet. Värdet på den globala marknaden för bärbar teknik har ökat från 120 miljarder dollar år 2023 till över 157 miljarder dollar år 2024, och förväntas överstiga 1 695 miljarder dollar år 2032. En viktig faktor bakom branschens tillväxt har varit framväxten av marknaden för digital hälsa och hälso- och friskvårdsbranschen som helhet. En färsk analys av marknaden för bärbar teknik visar att konsumenternas ökade medvetenhet om hälso- och träningsfrågor har stärkt branschens tillväxt. Covid-19-pandemin har påverkat konsumenterna, och företagen svarar nu genom att införa fler hälsoinriktade funktioner i sina bärbara enheter. Moderna smartklockor lanseras med pulsoximetrar, mätare för hjärtfrekvens och hudtemperatur samt andra funktioner såsom EKG-mätning. Dessa data kan överföras till läkare i realtid för att förbättra diagnos och övervakning av hälsotillstånd. Dessutom har miniatyriseringen av tekniken banat väg för mer diskreta bärbara enheter för hälsoövervakning, såsom Whoop och Oura Ring. Dessa enheter är utformade för att passivt samla in data och övervaka bäraren, samtidigt som de kräver minimal interaktion från användaren.
Ett annat viktigt investeringsområde för teknikföretag är området för förstärkt verklighet (AR) och virtuell verklighet (VR). År 2014 lanserade Google sina smarta glasögon för förstärkt verklighet (Google Glass), som lade ett digitalt gränssnitt över användarens synfält. Produkten togs bort från marknaden 2015 och lyckades, trots en nylansering 2019, aldrig väcka allmänhetens intresse. De främsta orsakerna till misslyckandet var bristande funktionalitet och höga kostnader. För att övertyga en konsument att väsentligt ändra sina vanor genom att bära en dator framför ansiktet krävs betydande incitament. Många användare uppgav att de begränsade funktionerna som erbjöds vid den tiden helt enkelt inte motiverade kostnaden eller besväret med att bära enheten. Dessutom utlöste den inbyggda kameran en kontrovers kring integriteten, vilket ledde till att vissa användare nekades tillträde till vissa barer och restauranger.
Idag växer AR/VR-branschen i rasande takt. Det är fortfarande svårt att föreställa sig en värld där denna teknik är allmänt utbredd, men många förutspår att detta kommer att ske snabbare än vi tror. Under de senaste fyra åren har Meta investerat cirka 50 miljarder dollar i sin Reality Labs -division (företagets forskningsavdelning med uppgift att utveckla AR- och VR-relaterade produkter). Det motsvarar ungefär Tunisiens BNP. PwC, JP Morgan, HSBC och Samsung har redan investerat i ”fastigheter” i metaversumet. Dessa företag hävdar att blandad verklighet (en blandning av den fysiska och den digitala världen) kommer att orsaka nästa stora omvälvning i samhället, en omvälvning som kommer att få lika stor inverkan som internets framväxt. De tror att vi gradvis kommer att använda metaversumet allt mer för arbete, utbildning och fritid, till den grad att varje aspekt av våra liv i den verkliga världen kommer att ha en ”digital tvilling”.
Tillväxten inom AR- och VR-branscherna återspeglas även i antalet patentansökningar. Till exempel lämnade Apple in över 5 000 patentansökningar för teknik kopplad till sin Vision Pro redan före lanseringen. Dessa omfattar ansökningar som rör enhetens fysiska egenskaper, såsom skärm och linser, men även mjukvarurelaterad teknik, såsom metoder för ögondetektering och teknik för att motverka åksjuka.
Trots att tillväxten inom vissa mer konventionella produktkategorier har avtagit är det uppenbart att det finns stora möjligheter till expansion inom andra. I slutändan har konsumenterna tidigare spenderat pengar på att uppgradera sina mobiltelefoner och bärbara datorer eftersom de upplevde att det fanns ett mervärde jämfört med tidigare modeller. Det är upp till teknikföretagen att övertyga konsumenterna om att detsamma gäller för dessa nya produktkategorier.
Det finns liknande utmaningar att övervinna när det gäller att patentera uppfinningar inom AR/VR-området som för alla andra uppfinningar relaterade till datorprogram. Många jurisdiktioner (däribland UKIPO och EPO) tillämpar kriterier för patentbarhet när det gäller dator- och programvarurelaterade uppfinningar. EPO kräver till exempel att det aktuella datorprogrammet måste åstadkomma en”ytterligare teknisk effekt”när det körs på en dator, som går utöver de normala interaktionerna mellan datorns programvara och hårdvara. Om du önskar ytterligare vägledning har Barker Brettell ett specialiserat team inom datorteknik och programvara med omfattande erfarenhet av datorimplementerade uppfinningar, som gärna hjälper dig.
”Värdet på den globala marknaden för bärbar teknik har ökat från 120 miljarder dollar år 2023 till över 157 miljarder dollar år 2024, och förväntas överstiga 1 695 miljarder dollar år 2032.”