イノベーションが消費者向けテクノロジー市場に新たな活力をもたらす方法

顧客がテクノロジー製品をより長く使い続けるようになった場合、テクノロジー企業は今後どのように収益を上げることを計画しているのでしょうか?

そのスマホ、どれくらい使っていますか?1年?2年?4年?答えが何であれ、おそらく数年前よりも長く使っていることでしょう。

人々がテクノロジー製品をより長く使い続けていることは明らかだ。ベライゾンのハンス・ベストバーグ会長は最近のインタビューで、人々がほぼ毎年スマートフォンを買い替えていた10年前の「刺激的な」時代を振り返り、「過去5年から10年の間にスマートフォンの耐久性と品質が劇的に向上したため、人々は以前よりはるかに長く使い続けられるようになった」と述べた。 この10年間で目撃された劇的な技術革新は、現在では市場の停滞を招き、消費者は機種変更をする動機をほとんど感じていない。2023年時点で、米国の消費者はスマートフォンを買い替えるまでに平均2.67年待っている。この期間は2027年までに2.93年に延びると予測されている。 Apple や サムスン といった大手企業がプレッシャーを感じている中、テクノロジー企業はこの成熟した市場にどのように対応しようとしているのだろうか?

企業が事業の多角化を図ろうとしている重要な分野の一つが、サービス業界です。Appleのサービス部門は驚くほど幅広い業界にまたがっており、広告、AppleCare、クラウドサービス、デジタルコンテンツ(Apple Arcade、Apple Fitness、Apple Music、Apple News+、Apple TV+)、決済サービス(Apple Card、Apple Pay)の5つの主要カテゴリーに分類されています。この部門全体の2024会計年度の純売上高は962億ドルに達し、前年度比13%の成長を記録しました。 Appleのハードウェア製品と比較して、サービス部門は間接費が少なく、ハードウェア製品の製造に影響を及ぼす可能性のあるサプライチェーンの問題(特にコロナ禍において)の影響を受けにくいことから、利益率が高くなっています。その結果、消費者はデバイスを購入した後も長期間にわたり、安定した収入源としてサービス利用料を支払い続けることになります。

ウェアラブル市場もますます勢いを増しています。世界のウェアラブル技術市場の規模は、2023年の1,200億ドルから 2024年には 1,570億ドル以上に拡大し、2032年までに1,6950億ドルを超えると予測されています。この業界の成長に大きく寄与しているのは、デジタルヘルス市場およびウェルネス業界全体の台頭です。 ウェアラブル技術市場に関する最近の分析によると、健康やフィットネスに対する消費者の意識の高まりが、この業界の成長を後押ししていることが明らかになった。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは消費者に大きな影響を与え、企業はこれに対応して、ウェアラブル端末に健康志向の機能をさらに搭載するようになっている。 最新のスマートウォッチには、パルスオキシメーター、心拍数や皮膚温度のモニター、さらには心電図(ECG)測定機能などの機能が搭載されて発売されている。これらのデータは医師にリアルタイムで提供され、診断や病状のモニタリングの精度向上に役立てられる。さらに、技術の小型化により、以下のようなより目立たない健康トラッキング用ウェアラブルデバイスの登場が可能になった。 Whoop や Oura Ringといった、より目立たない健康トラッキング用ウェアラブルデバイスの登場を可能にしました。これらのデバイスは、ユーザーからの操作を最小限に抑えつつ、受動的にデータを収集し、着用者の状態をモニタリングするように設計されています。

テクノロジー企業にとって、もう一つの重要な投資分野は、拡張現実(AR)/仮想現実(VR)の分野です。2014年、Googleはユーザーの視野にデジタルインターフェースを重ねて表示する拡張現実スマートグラス(Google Glass)を発売しました。この製品は2015年に販売が中止され、2019年に再発売されたものの、一般消費者の関心を引くことはできませんでした。 失敗の主な原因は、機能性の不足と高価格でした。消費者に、顔の前にコンピュータを装着することで習慣を大幅に変えるよう説得するには、相当なインセンティブが必要です。多くのユーザーは、当時提供されていた限られた機能では、そのコストや装着の不便さを正当化できないと指摘しました。さらに、内蔵カメラがプライバシー問題を巻き起こし、一部のユーザーが特定のバーやレストランへの入店を拒否される事態にもつながりました。

時は流れ、今日ではAR/VR業界は急速に拡大しています。この技術が広く普及した世界を想像するのは依然として難しいですが、多くの人が、その実現は私たちが思っているよりも早く訪れるだろうと予測しています。 過去4年間で、MetaはReality Labs部門(ARおよびVR関連製品の開発を担う研究部門)に約500億ドルの投資を行ってきました。これはチュニジアのGDPにほぼ相当する額です。PwC、JPモルガン、HSBC、サムスンは すでにメタバース内の「不動産」に投資を行っています。 これらの企業は、ミックスド・リアリティ(現実世界とデジタル世界の融合)が、インターネットの黎明期に匹敵するほどの影響力を持ち、社会に次なる大きな構造的変革をもたらすと主張している。彼らは、私たちが仕事、教育、娯楽のためにメタバースを徐々に、そしてますます利用するようになり、最終的には現実世界における生活のあらゆる側面に「デジタルツイン」が存在するようになるだろうと信じている。

AR/VR産業の拡大は、特許出願の動向にも表れています。例えば、Appleは 「Vision Pro」の発売に先立ち、同製品に関連する技術について5000件以上の特許出願を行いました。これらには、ディスプレイやレンズといったデバイスの物理的な側面に関する出願に加え、眼球追跡手法や動揺病防止技術といったソフトウェア関連の技術に関する出願も含まれています。

一部の従来型製品カテゴリーの成長が鈍化しているとはいえ、他のカテゴリーには依然として大きな拡大の余地があることは明らかです。結局のところ、消費者がこれまでスマートフォンやノートパソコンの買い替えに費用を費やしてきたのは、以前の製品に比べて何らかの付加価値があると感じていたからです。こうした新興の製品カテゴリーについても、同様に付加価値があることを消費者に納得させるのは、テクノロジー企業の役割です。

AR/VR分野における発明の特許取得には、他のコンピュータプログラム関連の発明と同様に、克服すべき課題があります。多くの管轄区域(英国特許庁(UKIPO)や欧州特許庁(EPO)を含む)では、コンピュータおよびソフトウェア関連の発明に対して適格性基準が適用されています。 例えば、EPOでは、当該コンピュータプログラムがコンピュータ上で実行された際に、ソフトウェアとコンピュータのハードウェアとの間の通常の相互作用を超える「さらなる技術的効果」を生み出すことが求められています。さらに詳しいガイダンスをご希望の場合は、バーカー・ブレテル(Barker Brettell)には、コンピュータ実装発明の取り扱いにおいて豊富な経験を持つ専任の「コンピューティング&ソフトウェア」チームがおり、喜んでご支援させていただきます。

「世界のウェアラブル技術市場の規模は、2023年の1,200億ドルから2024年には1,570億ドル以上に拡大し、2032年までに1,6950億ドルを超えると予測されている」

関連ニュース

Recognising intellectual property, and assessing its legal strength

October 15, 2026

Recognising intellectual property, and assessing its legal strength

企業財務において、知的財産を「要素」として考慮に入れる時間を確保していますか?

2026年9月23日

企業財務において、知的財産を「要素」として考慮に入れる時間を確保していますか?

単一特許と統一特許裁判所の導入から3年――統計データは何を物語っているのか?

2026年9月2日

単一特許と統一特許裁判所の導入から3年――統計データは何を物語っているのか?

中国の新しい商標法――ブランド所有者にとって大きな前進

2026年8月27日

中国の新しい商標法――ブランド所有者にとって大きな前進