혁신이 소비자 기술 시장에 어떻게 활력을 불어넣을 것인가

소비자들이 전자기기를 더 오래 사용한다면, 기술 기업들은 앞으로 어떻게 수익을 창출할 계획인가요?

휴대폰을 얼마나 오래 쓰셨나요? 1년? 2년? 4년? 답이 무엇이든, 아마 몇 년 전보다는 더 오래 쓰셨을 겁니다.

사람들이 전자기기를 더 오랫동안 사용하고 있다는 사실은 분명합니다. 최근 한 인터뷰에서 버라이즌의 한스 베스트버그 회장은 10년 전, 사람들이 거의 매년 휴대폰을 교체하던 “흥미진진했던” 시절을 회상하며, “지난 5~10년 동안 휴대폰의 내구성과 품질이 상당히 획기적으로 개선되어 사람들이 기기를 훨씬 더 오래 사용할 수 있게 되었다”고 말했습니다. 지난 10년 동안 목격된 획기적인 혁신은 오늘날 시장의 정체로 이어졌으며, 소비자들은 기기를 업그레이드할 동기를 거의 느끼지 못하고 있다. 2023년 기준, 미국 소비자들은 휴대폰을 업그레이드하기까지 평균 2.67년을 기다린다. 이 기간은 2027년까지 2.93년으로 늘어날 것으로 예상된다. 다음과 같은 주요 기업들 덕분에 애플 과 삼성 같은 거대 기업들이 압박을 느끼는 가운데, 기술 기업들은 이 성숙기에 접어든 시장에 어떻게 대응할 계획일까요?

기업들이 사업 다각화를 모색하고 있는 주요 분야 중 하나는 서비스 산업입니다. 애플의 서비스 부문은 놀라울 정도로 광범위한 산업 분야를 아우르며, 광고, 애플케어, 클라우드 서비스, 디지털 콘텐츠(애플 아케이드, 애플 피트니스, 애플 뮤직, 애플 뉴스+, 애플 TV+), 결제 서비스(애플 카드, 애플 페이) 등 5가지 주요 범주로 나뉩니다. 이 부문은 2024 회계연도에 총 962억 달러의 순매출을 기록했으며, 이는 전년 대비 13% 증가한 수치입니다. 애플의 실물 제품에 비해 서비스 부문은 간접비가 적게 들고, 실물 제품 제조에 영향을 미칠 수 있는 공급망 문제 (특히 코로나19 사태를 고려할 때)의 영향을 받지 않기 때문에 이익 마진이 더 높습니다. 그 결과, 소비자는 기기를 구매한 후에도 오랫동안 지속적으로 비용을 지불하게 되어 안정적인 수익원이 확보됩니다.

웨어러블 시장도 날로 성장세를 보이고 있습니다. 전 세계 웨어러블 기술 시장의 규모는 2023년 1,200억 달러에서 2024년 1,570억 달러 이상으로 증가했으며, 2032년에는 1,6950억 달러를 넘어설 것으로 전망됩니다. 이 산업의 성장에 크게 기여한 요인은 디지털 헬스 시장과 웰니스 산업 전반의 부상이었습니다. 최근 웨어러블 기술 시장에 대한 분석에 따르면, 건강 및 피트니스 문제에 대한 소비자의 인식이 높아지면서 업계 성장이 가속화된 것으로 나타났다. 코로나19 팬데믹은 소비자들에게 큰 영향을 미쳤으며, 기업들은 이에 대응하여 웨어러블 기기에 건강 중심의 기능을 더욱 많이 탑재하고 있다. 최신 스마트워치에는 맥박 산소 포화도 측정기, 심박수 및 피부 온도 모니터, 심전도(ECG) 측정 기능 등 다양한 기능이 탑재되어 출시되고 있다. 이러한 데이터는 의사에게 실시간으로 제공되어 질환의 진단 및 모니터링을 개선할 수 있다. 또한, 기술의 소형화는 다음과 같은 더욱 눈에 띄지 않는 건강 추적 웨어러블 기기의 등장을 가능하게 했다. Whoop 와 Oura Ring과 같은 더욱 눈에 띄지 않는 건강 추적 웨어러블 기기의 등장을 가능하게 했습니다. 이러한 기기들은 사용자의 최소한의 조작만으로도 수동적으로 데이터를 수집하고 착용자의 상태를 모니터링하도록 설계되었습니다.

기술 기업들의 또 다른 핵심 투자 분야는 증강 현실(AR)/가상 현실(VR) 분야입니다. 2014년 구글은 사용자의 시야 위에 디지털 인터페이스를 중첩시켜 보여주는 증강 현실 스마트 안경(구글 글래스)을 출시했습니다. 이 제품은 2015년에 판매가 중단되었으며, 2019년에 재출시되었음에도 대중의 관심을 끌지는 못했습니다. 실패의 주된 원인은 기능의 부족과 높은 가격이었습니다. 소비자가 얼굴 앞에 컴퓨터를 착용함으로써 생활 습관을 크게 바꾸도록 설득하려면 상당한 유인책이 필요합니다. 많은 사용자들은 당시 제공되던 제한적인 기능만으로는 기기를 착용하는 데 드는 비용이나 불편함을 감수할 만한 가치가 없다고 지적했습니다. 게다가 내장된 카메라로 인해 사생활 침해 논란이 일었고, 이로 인해 일부 사용자들은 특정 바나 식당에 출입이 금지되기도 했습니다.

오늘날 AR/VR 산업은 급속히 성장하고 있습니다. 이 기술이 널리 보급된 세상을 상상하기는 여전히 어렵지만, 많은 이들은 그 시기가 우리가 생각하는 것보다 빨리 올 것이라고 예측합니다. 지난 4년 동안 메타(Meta)는 리얼리티 랩스 (Reality Labs, AR 및 VR 관련 제품 개발을 담당하는 연구 부문)에 약 500억 달러를 투자 했다. 이는 튀니지의 국내총생산(GDP)과 거의 맞먹는 규모다. PwC, JP모건, HSBC, 삼성은 이미 메타버스 내 ‘부동산’에 투자했다. 이 기업들은 혼합 현실(물리적 세계와 디지털 세계의 융합)이 인터넷의 등장만큼이나 큰 영향을 미치며, 사회에 또 한 번의 거대한 지각 변동을 일으킬 것이라고 주장합니다. 그들은 우리가 업무, 교육, 여가 활동을 위해 메타버스를 점차 더 많이 사용하게 될 것이며, 결국 현실 세계에서의 삶 모든 측면에 ‘디지털 트윈’이 존재하게 될 것이라고 믿습니다 .

AR/VR 산업의 성장은 특허 출원 현황에서도 드러납니다. 예를 들어, 애플은 ‘비전 프로(Vision Pro)’ 출시 전에 해당 기기와 관련된 기술에 대해 5,000건 이상의 특허를 출원했습니다. 여기에는 디스플레이와 렌즈 등 기기의 물리적 특성에 관한 출원은 물론, 눈 추적 방식이나 멀미 방지 기술과 같은 소프트웨어 관련 기술에 대한 출원도 포함됩니다.

일부 기존 제품 카테고리의 성장세가 주춤하고는 있지만, 다른 분야에서는 여전히 성장 여지가 크다는 점은 분명합니다. 결국 소비자들이 과거에 휴대폰과 노트북을 업그레이드하기 위해 돈을 썼던 이유는, 이전 모델에 비해 어떤 부가가치가 있다고 느꼈기 때문입니다. 이러한 신흥 제품 카테고리에서도 마찬가지라는 점을 소비자에게 설득하는 것은 기술 기업들의 몫입니다.

AR/VR 분야의 발명을 특허로 등록하는 데에는 다른 컴퓨터 프로그램 관련 발명과 마찬가지로 극복해야 할 유사한 과제가 있습니다. 많은 관할권(영국 특허청(UKIPO) 및 유럽 특허청(EPO) 포함)에서는 컴퓨터 및 소프트웨어 관련 발명에 대한 특허 적격성 기준을 적용하고 있습니다. 예를 들어, EPO는 해당 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터에서 실행될 때, 소프트웨어와 컴퓨터 하드웨어 간의 일반적인 상호작용을 넘어서는“추가적인 기술적 효과”를창출해야 한다고 요구합니다. 더 자세한 안내가 필요하시다면, Barker Brettell에는 컴퓨터 구현 발명 처리에 풍부한 경험을 갖춘 전담 컴퓨팅 및 소프트웨어 팀이 있으며, 기꺼이 도와드리겠습니다.

“전 세계 웨어러블 기술 시장의 규모는 2023년 1,200억 달러에서 2024년 1,570억 달러 이상으로 증가했으며, 2032년에는 1,6950억 달러를 넘어설 것으로 전망된다”

관련 뉴스

Recognising intellectual property, and assessing its legal strength

October 15, 2026

Recognising intellectual property, and assessing its legal strength

기업 재무에 지적재산권을 고려하는 데 시간을 할애해 보셨나요?

2026년 9월 23일

기업 재무에 지적재산권을 고려하는 데 시간을 할애해 보셨나요?

단일 특허 및 통합 특허 법원 도입 3년: 통계는 무엇을 말해 주는가?

2026년 9월 2일

단일 특허 및 통합 특허 법원 도입 3년: 통계는 무엇을 말해 주는가?

중국의 새로운 상표법 – 브랜드 소유자들에게 있어 중요한 진전

2026년 8월 27일

중국의 새로운 상표법 – 브랜드 소유자들에게 있어 중요한 진전